“在B站上做游戏”这事儿靠谱吗?

前段时间葡萄君总结了自己的一点观察,写了这篇《“在B站上做游戏”的人越来越多了》。简单提及了一些开发者在B站上规律性更新开发日志的现象,抛出这个点来和大家讨论。

从当时文章的读者评论来看,大家基本持中立偏贬的立场,看好这一现象的很少——人们普遍觉得这样做是“不务正业”,质疑“这到底是在做游戏还是在做视频”,不少人觉得“这样做不出游戏来”。

这类现象兴起的时间不算长,此前有米哈游离职的开发者“踢踢打踢踢”开发的《微光之镜》,拿到了版号并上架了Steam页面,算是一款在B站上记录过实况而又比较受大家关注的成品了。但除此之外,外界直观可见的成果不多。

不过最近,我们发现,又有全程记录开发日志的创作者,把游戏做了出来,并且上架Steam,开启了抢先体验。

《地牢100》的开发者,“可布和常常诶”在B站上有14.5万的关注,从大城市辞职回老家做独立游戏的夫妻俩,历经两年多的时间,在B站上记录开发历程,收获了一千多万累计播放的同时,也在Steam上得到了88%的好评。

倘若你对这样详细记录开发历程的做法并不看好,那可布和常常诶大概是某种意义上的“反面典型”。他们在B站上保持着相对高频而稳定的视频更新, 借着搞笑的创作风格、满屏幕的表情包、当场修bug整活儿的记录以及夫妻俩“挑剔甲方和委屈乙方”的人设,积累起了不少粉丝。

只从视频的标题和封面,你应该也能看出这是热衷整活儿的一对。

对于部分粉丝而言,日常关注“听两口子相声”也许是比玩到他们的游戏优先级更高的事。不过,不论对于独立游戏还是商业产品,这都不是传统的开发方式了。

但是至少,在两年多的记录之后,现在他们有一款能完整运行的游戏拿出来供大家审视。

01地牢肉鸽?构筑类卡牌?自走棋?

《地牢100》这个游戏名称其实稍微有点迷惑性。之前我偶然浏览到游戏名和一些零星截图、视频的时候,还以为这是一款典型的Roguelike地牢动作游戏。

但其实是一款——呃,怎么形容呢——融合了暗黑地牢类题材、DBG构筑元素的单人、PVE自走棋。

如果你玩过《炉石传说》的酒馆战棋等各类自走棋玩法,理解起来应该没有什么成本:角色按回合在地牢中前进、一层层深入,每回合开始之前可以在商店中花3个金币购买技能卡牌,或是花4个金币升级商店,3个卡牌合成可以升星。第一回合玩家有4枚金币,往后金币上限逐渐上涨,同时生效的卡牌数量上限也会随着商店等级的提高而增加。

像同类自走棋玩法那样,玩家也可以花1金币刷新商店,或是将当前陈列的卡牌暂时冻结到下回合。

因为是单人PVE玩法的游戏,《地牢100》也融入了一些RPG要素,卡牌的摆放要遵循一定的优先级。游戏的战斗过程是全自动的,会默认从左侧开始释放主动技能,进入CD后再施放下一个技能,主动技能像《魔兽世界》那样有公共冷却,而如果位于左侧的技能CD极短甚至没有,那么角色就会一直施放这个短CD的技能,而轮不到它右侧的其他主动技能。所以怎么摆放这些技能卡牌,就要考验玩家的策略选择了。

比如“双手施法”这张牌,可以让角色在施放一个远程技能的同时连携施放另一个,达成1+1大于2的效果。

“击中施法”也有类似的作用:

《地牢100》的卡牌设计给召唤流提供了很大的发挥空间,玩家可以通过“赋予”这张牌把右侧的技能附加给左侧的召唤物。

作为地牢题材的Roguelike游戏,最大的乐趣自然在于不同技能卡牌的种种组合下,构筑起来的自洽而强力的BD:筛选出各类强化召唤物的卡牌,用满屏幕的狗淹没敌人;让弹道技能环绕周身,看着技能满屏幕乱飞、一个技能触发另一个技能循环往复,都有各自的正向反馈。

光是从他们的视频封面,你也能看出某些打法(bug)成型的时候会是一种怎么样的观感

游戏的职业分类和卡牌设计,都带着一些《魔兽世界》《炉石传说》等暴雪系产品还有其他一些经典游戏的影子,但也能看出其中融入了开发者自己的思考。

与此同时,《地牢100》还另有一个比较反套路的“屠龙勇士变成恶龙”的有趣设定,每过15层,玩家就会遇到一个巨龙镇守的关卡,将其击败之后,玩家自己就会变成守关的Boss,要想继续前进,就需要击败当前Build的配置。

但是我打我自己不是一件容易的事儿,特别是在你干菜已经凑齐了一套很强力的BD的前提下:

很多玩家都表示:哦,不行,我根本打不赢上一秒的自己。

目前看来,这的确也是玩家差评比较集中的点——BD初步成型了,刚要开始爽,反过来就被针对了。更有甚者,自己被自己卡关,一直过不去某一层的话,就只能选择“清除存档”。

自己变成Boss的设定,确实是一个有辨识度的特色,但和Roguelike的契合度如何,大概是测试期间需要解决的一个核心问题。

02 “一边说相声,一边做游戏”的夫妻俩

 

前几个小时玩下来,我有一点很直观的感受是——你能从《地牢100》里非常切实地体会到独立游戏专有的那种粗粝和质朴。

粗糙的建模,Unity商店里直接买来用的各种模型和特效,运行起来不时穿模或是明显能看出动作和特效不太匹配的表现,都有一种“能跑起来就行”的态度;约等于不存在的UI设计;还有“忘了做”的新手教学……《地牢100》处处透露着一种现在已经不太多见的草莽之感。

关于英文介绍,他们甚至是手动翻译的“刷”装备

眼下不少独立游戏,哪怕是少数几人的小团队,也多倾向于成建制地、工业化地去开发产品,或是把游戏尽可能地做得很精致。《地牢100》则是选择了一种与“精致”完全相反的方向,并在这条路上夺命狂奔。

我倒不是在评判优劣,这种选择,从可布和常常诶刚开始做视频记录开发实况的时候,就已经能够预判到了,这应该也是他们的关注者们所乐见的。他们的视频风格,和当前的游戏成品一起,共同构成了一种一致的调性。因此也有玩家调侃“什么游戏?他们的项目就是视频”。

想好了要做地牢题材的游戏,接下来的第一步:搜索“如何在Unity中制作随机地图”

所以你能看到,可布和常常诶有很多视频的标题都是:“终于开发出bug了”“终于会修bug了”“bug里竟然有个游戏”如此种种。

他们的相声视频中,常常诶经常是那个提出各种需求的甲方,可布则是来实现各种方案的乙方角色。他们会毫无保留地展示各种做出来的bug、分析bug出现的原因和解决思路。

接下来,这种情况下经常发生的是:bug修好的同时,又出现了新的bug,或是让游戏运行起来的时候表现出了更离谱的效果——像是打着打着角色模型越变越小,最后小到可以躲过怪物的攻击判定;因为忘了限制技能碰撞体积导致判定范围过大,回合还没开始就能清光了这一层的怪物,或是反过来,还没开始就被Boss技能秒了。

可布和常常诶的视频里,展示了很多这种游戏开发中各种意想不到的另一面。可能也正因如此,在游戏发布之前,很多长期的关注者似乎就已经对游戏本身的内容、推出时间没那么介怀了。

03 “别的游戏众筹资金,你们的游戏众筹玩法”

除了相声,关注可布和常常诶的视频还让我发现了另一点有趣的,就是“创意众筹”来做游戏这件事。

回到开头的问题——“在B站上做游戏”这事儿靠谱吗?

之前的那篇讨论中,我们简单展开了一些可能性,比如说:放出大量的视频内容便于聚集起一些早期的受众,也能收集到更多的意见、反馈,从这个角度来看,开发者在视频平台的内容也形成了某种“社群”构建。

另一方面,对于可布和常常诶在程序、代码方面半路出家的开发者而言,视频也成了他们集思广益的引子,很多玩家提出的点子都被他们做进了游戏里。

他们甚至会从玩家提出的“在得到一个护盾的时候失去一个护盾”这种看似离谱的意见里,调整出一些“贴合需求”的设计方案,而后再把设计好的卡牌、技能分享出来。

更有甚者,视频的评论区,也时常会变成代码、引擎的交流区:

基于此,也有玩家调侃“别的游戏众筹资金,你们的游戏众筹玩法”。

你看,用视频日志记载开发实录这种事,起初也许确实会给人以一些噱头大于实际的怀疑。但是经过了足够的沉淀,产出了成品的时候,再回头去看这一路记录下来的过程,大概也会发现,在一些新的媒介形式影响下,做游戏这件事能衍生出来的种种趣闻。

毕竟,在现如今聊天AI都可以凭空设计一套游戏规则,甚至还会提前规定上限规避意外情况的年代,“做游戏”的方式,正在以过去想不到的形态不断变化。

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